玩家的选择,杰洛特的抉择

借《巫师》系列的任务设计谈谈角色扮演

2017-04-07 22:36

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随便谈谈,目的是挑起一些议论。

社会心理学中的认知失调

戴维·迈尔斯的《社会心理学》第4章提到社会心理学语境下的认知失调(cognitive dissonance):

当两种想法或信念(“认知”)在心理上不一致时我们就会感到紧张(“失调”)——因此,当我们决定说或做一些事时,我们会带有一定感情。(戴维·迈尔斯,社会心理学(第8版),p.110)

一个著名的例子是梅里尔的实验(Carlsmith,1959):

被试要做一个“非常无聊”的实验(如《史丹利寓言》的点击按钮)。结束后,研究者向被试解释,实验研究的是期望与效应的关系,并希望被试让下一位参加者认为实验是有趣的。与下一位被试的对话中,被试会将实验说得非常有趣。而这个实验真正在测量的是,向被试支付的报酬金额,与被试的描述表现的“有趣程度”二者的相关性。

具体过程在此略去不论。实验的其中一个结论是,报酬越少的被试,“欺骗”他人时的热情会越大,描述得也越生动。

与条件反射学习理论关注的重点不同,认知失调理论关注的不是行为的后果对过程的影响,而是后果如何影响到人们在动机与后果之间建构因果关系。

有一个著名的寓言,很可以代表认知失调理论的主要思想:

想阻止熊孩子砸你的车,付款请他们按时定量多砸几次,然后停止付款,他们就不会再砸了。

这说的是利用认知失调效应,使他人自发调整对行为的观念与感受。

角色扮演

“角色扮演”(role-playing)这个概念在社会心理学中原先指的是:

人通过调整行为,以适应在特定环境下属于自己的角色。

也就是说,与人格(personality)、性格(character)不一样,角色(role)是一个与环境、社会、情景高度相关的概念。津巴多监狱实验很大程度上能说明,人的行为很大程度上会受环境所决定(Zimbardo,1971)。特定条件下,任何一名民主主义者也可以成为独裁者。

但是,这些都是社会心理学的问题,都与今天讨论的电子游戏议题关系不大。

在现代游戏研究领域,行为主义派的研究者更倾向将有暴力元素的游戏中的“杀敌”行为视为一种(以奖励为目的的)工作行为,而不是攻击性行为或暴力行为。将“杀敌”反过来说也一样。在《屈辱》(Dishonor)中,“杀敌数为零”为玩家启发的情感并不是“仁慈”,而是“满足”。

若是重复多次游戏,行为与故事的脱节将会更明显。(西尔维斯特,体验引擎:游戏设计全景探秘,p.17)

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《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书作者称这种现象为“跳桌”(desk-jumping)。这个名词取自主角特工跳上了上司的桌子,上司却依旧面不改色给主角特工指派任务的一幕。现在,这个名词普遍引申为指代游戏机制与叙事的分裂或不协调,换句话,就是玩家不乐意——或没法子——好好地同一时间既玩游戏又看故事。

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我猜,玩过好几次《上古卷轴5 天际》的玩家,无论是多坚定的“叙事派”,也应至少萌生过 “试试将战友团先驱遗体的衣服给剥下来” 这类不敬先人的想法吧。→_→

有趣的是,一款字面意义上不可能“跳桌”的电子游戏,永远都不可能被设计出来。只要作品还属于“电子游戏”的范畴,玩家至少就有一定的控制代理权,就必然至少有丁点对故事进行非官方诠释的权限,就使得破坏故事成为有可能。

此外,尽管“跳桌”与社会心理学的认知失调很相似,两种现象并不经常伴随发生。玩家游戏时的这种“知行分离”现象与认知失调中的“事后解释”,从机制到表现,都有许多不一样之处,基本上是两个不同的论题。

主题概念铺垫完毕,下面不会再提及理论或概念啦。是时候轮到本帖作者大谈乱谈啦。

如何让玩家“知行分离”

如何在一款RPG中成功将玩家的行为与故事性剥离呢?

游戏中的“知行分离”本身不总是恶性的。一般情况下,制作人会希望玩家(至少第一周目时)投入观赏游戏的故事。但是也会有鼓励“知行分离”玩法的情况:《上古卷轴5 天际》以其庞大而充满矛盾的故事线将“情节bug”做成一种游戏性;而《GTA5》则是以捣乱破坏手法的多样性,让故事产生了无厘头的趣味。


一种可能的途径:迫使或诱使玩家选择所有可能选择的支线

例如,《极限脱出ADV:善人死亡》中,玩家才不会因为选择“背叛”而感到内疚呢。游戏本身就要求,将所有支线全部跑一遍才是最合理的游戏方式——什么?那不是RPG?好吧。

或者,像《辐射4》那样,通过成就或奖杯的设计,诱使玩家捂着良心,把铁路、学院、兄弟会三个主线的结局都走一遍。

于是,连“射杀喜爱角色”这种原本按理很混账的行为,也成了一项相当有趣的活动。试想,前一秒跟学院领袖或女盆友相亲相爱,下一秒举枪爆头——这类突然脱线的 WTF Moment 让故事走向前途未卜,很能引发好奇心。说这是《辐射4》讨人喜爱的因素之一,一点都不让人感到意外。

虽然事实上,《辐射4》的自由度也不太如人意。

剧透警告

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义勇兵领袖就是你,必须是你。你当定了,逃不了的。

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另一种可能的途径:将多分支其中一支的回报做得绝顶诱人,让人不应不选

这是通常说的“软性伪分支”。例如,问你个问题哦:

假设我现在要送你一个《Prey》的激活码,你想不想要?

再补充一个条件:不想,就算了;想要,我无偿给你,以互联网交易法担保,你绝对没有代价。

答案应该如何选,应该就不需要讨论了,也没有空间讨论了。

《上古卷轴5 天际》中,玩家可以选择不加入黑暗兄弟会。大部分玩家在现实世界,都不太喜欢加入那类毫无理由便乱杀人的犯罪组织,但是,大部分玩家都不会在回答“是否加入黑暗兄弟会”这个问题时感到犹豫。

——当然要加入啦。

当个坏人,有一串精彩的故事;当一个好人,只是一个任务就结束了兄弟会的故事链,多无聊呀!

玩老滚系列,不就应该唯恐天下不乱么?


还有一种可能的途径:把分支做成无穷多,多到每次玩都不可能重复

真正的沙盒RPG似乎可以算属于这类,例如《minecraft》。它们鼓励玩家在第一次乃至每一次游戏时都尽力尝试一切的可能性。这类游戏中,甚至有部分会公然将bug和glitch当成了一种玩法。而《以撒的结合》更是借以随机化关卡与道具,鼓励玩家尽一切所能(包括合法的“cheating”)去攻关。什么?你说以撒那不叫RPG,那叫Rogue-lite?呃,怎就怎的吧。

这种设计代价也相当大——它往往难以承载复杂而精细的剧本。毕竟,真正的沙盒原本就不会有主线“故事”,也不存在“预定剧本”。

至于《巫师》系列呢

终于提到《巫师》了。

自第一代开始,这个系列就有了一个很别致的称号:故事性RPG

这个称号与鼓励玩家搞“知行分离”的B社系列大概是对立一般的存在。百度巫师吧对《巫师3》的主流关注大多在剧情上。作为一款RPG——而不是视觉小说(如《命运石之门》《极限脱出》《逆转裁判》)、互动电影(如《Life is Strange》《Virginia》)、galgame——《巫师3》的剧情能得到如此大范围如此高强度的关注,这是现代RPG史上很少见的。也许只有《质量效应1》曾经得到过强度大致相当的关注。

当然,最大的功劳也许应归于文案与导演。但是啊,《巫师》系列的特色分支设计风格也功不可没。

机核网有人谈过《巫师》系列的支线与主线任务强关联式的设计风格:

传奇的诞生,巫师系列的温故知新 —— 聊一聊1代和3代之间千丝万缕的联系

……巫师1代的支线重要性高于所有其他的RPG游戏,想要触发出第二章完美结尾的方法:给予夏妮白屈菜——和夏妮在教堂进行尸检——邀请一位朋友参加派对——洗清塔勒的嫌疑——得到墓地的钥匙——找到侦探的尸体——得知真相——和卡尔斯坦丁商议计谋,最后反戈一击,爆草阿扎。怎样?是不是很有成就感。

而所有的一切从白屈菜开始,所以支线任务是多么重要不言而喻了,支线影响主线也是巫师系列的重要设计,导致所有的玩家在做主线之前都必须把支线清理完毕,生怕漏掉什么。……

除此之外,《巫师》系列的任务设计风格,还相当地有意识被设计成——不鼓励玩家以“知行分离”形式去游戏的形式。这一点在一代、二代、三代中都有表现。

具体说来,《巫师》系列的任务设计遵循着这样的原则:

无论选择哪条路,都不完美;没有哪条路比其他的更好、或更坏。

《巫师1》中,狼人突变技能与狼人爱情支线happy ending,二者不可得兼。

《巫师2》中,泰莫利亚小萝莉公主支线与拯救龙女萨奇亚支线,二者不可得兼。

《巫师3》中,要么特瑞丝要么椰奶法,二者不可得兼。

通常的选择都是单项选择,玩家没有太多精力将所有分支都走一遍,因此,玩家初次作抉择时,能否遵从自由意愿——也即,有没有抉择的代理权(agency)——会直接决定观影的体验能否足够投入(immersive)。《巫师》系列有意均分了各选项的利害,并对结局做了一定程度上的差异化——例如《巫师3》的变形怪猎杀任务,[1. 获得变形怪突变物 2.做个好人饶恕好怪物] 两种选择的差异性足够大,对玩家诱惑力也程度相当。

面对这种选择题,哪怕被剧透了,玩家也知道无论选了哪边都是有价值、有意义的。

于是,玩家后悔的顾忌很大程度上就被消除了。将抉择的代理权交还给玩家以后,玩家也就能够将心态,由功利式的精打细算,转为见证者式的惬意鉴赏。

剧透警告

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如果你在《辐射4》中选择阵营时,图的“奖励”不是成就而是剧情本身,那么情况也会跟这里的类似:“知行分离”现象在这里没有出现。关键是,代表主角作抉择时,玩家的动力是功利性的还是体验性的。

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此外,使各分支奖励或惩罚(剧情丰富度、任务趣味性、道具奖励、经验值、赏金)大致均分,也即不出现“伪分支”,这点还有个很重要的功能:加强重玩价值

试想,在《巫师2》中,蓝衣卫路线的任务全部都可以在松鼠党路线玩到;但是,松鼠党的任务却专属松鼠党路线。蓝衣卫线的玩家就比松鼠党线的玩家少获得了相当多的故事体验。更坏的是,这种“不公平”是恶性的,往往会导致,多数玩家多周目游戏时也不会选择蓝衣卫路线的后果。

想要鼓励玩家在多周目时尝试一些与本能、良心、习惯、经验驱使的玩法不相同的路线,有必要使各分支的诱惑力与后悔性大致均分。

在这点上,《巫师》系列的做法是将一些bad ending质量也做得比较高,无论是任务,还是剧情,各个主分支都很很有让人一试的欲望。例如《巫师3》中,无论是将小地精莎拉赶出鬼屋,还是让她留在鬼屋,两种选项后果都很有意思。就连希里死亡的主线结局也极具观赏性与情绪感染力,值得玩家在多周目时特意一试。

抉择

抉择,这个词,与选择的区别是,抉择是带有“失去”的觉悟的选择。

猎魔人杰洛特的一生都在做单项选择题。很高兴波兰蠢驴成功将原著小说的这个主题诠释得如此淋漓尽致(尽管还未达到完美的境界,很多的选择都能一看便知“正确”答案)。

《巫师》系列任务分支设计的几个特点,很大程度上,是从原著小说中提取的主题灵感。在杰洛特解锁 “巴尔维坎的屠夫” 称号的那个故事《勿以恶小》中,女主角伦芙娜提出了那个、几乎贯穿了杰洛特一生的“终极问题”:

“……从某种意义上讲,只有恶(evil)是存在的,比之更甚者是隐藏在阴影中的“真正的恶”。有时候,真正的恶会掐住你的喉咙,命令你在它和另一项稍轻的恶之间做出选择。”

作抉择的是杰洛特,但是在《巫师》游戏这个特殊的情景中,玩家的抉择与主角的抉择,界限并没有像多数RPG里那样的分明。玩家的行为与主角的行为、玩家的情感与主角的情感,比较其他常见RPG而言,也更为一致。从这个角度看,《巫师》系列之所以能得到故事性RPG这个称号,与这种剧本分支设计风格是脱不了关系的。

其实,这种剧本分支结构,恰恰就是常见的视觉小说的剧情树结构——也即所谓的 “没有错路、没有死路” 的剧本结构。

当然,《巫师3》最后的演出效果能如此惊艳,编剧、文案、导演、CV、美术、优化等环节,也是不可忽视的。

么,说到底,“知行分离”与认知失调有什么干系呀

其实,基本上没什么关系。

提到社会心理学,只是考虑到,这二者在形式上太过相似了,担心有人会混为一谈,或想当然地,在二者间建立起某种直接的联系。

如果有时间,能仔细看看二者有什么联系,也应该挺有趣的。

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共 6 则讨论

最后回复于 2017-04-09 17:42

  • nanome

    无在档记录

    认可 回复

    2017-04-08 17:07 / #1

    其乐的按钮是“认可”而不是“有价值”,所以我在犹豫要不要点……

    有几点我想要讨论一下。

    例如,《极限脱出ADV:善人死亡》中,玩家才不会因为选择“背叛”而感到内疚呢。

    这么说太过于武断了,的确,这个游戏鼓励将所有的选项都选一遍,但是第一次游戏的人,还是顺从着自己本心的比较多吧。

    剧透警告

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    无条件相信着任何人的露娜……一直都呆在身边非常可靠的法伊……选择“背叛”她们,看到女孩那难以置信的表情时,有着说不清的苦楚。就算是为了收集结局打开锁,我也觉得自己干了很不人道的事。

    虽然环境的确是可以改变人,但是这世上也存在着像“中士”那样,在扭曲的环境里依然能坚守自己的道德高度的人。

    说起游戏中的心理学。正好有一个积极的例子和一个消极的例子。

    积极的例子,是很著名的游戏《风之旅人》。在游戏中,两名玩家靠在一起,双方的身体都会发光。这个设计在某次访谈中被游戏制作人所提及。陈星汉说,一开始游戏制作时,他发现测试者更倾向于把另一名玩家从悬崖上推下去。为了研究这个行为他去自学了心理学,最后发现是因为“害人”产生的正面反馈比负面反馈更多。所以他加入了两人靠在一起身体会发光的设计。《风之旅人》的玩家们能像今天这样和睦相处,游戏塑造的美好环境也是功不可没的。

    消极的例子……有点不好意思地说,我以前因为好奇玩过《电车之狼》。现在回想起来那是一种非常可怕的环境。不会受到任何制裁,囚禁、威胁着一家人,对她们为所欲为,在这种情况下人到底能变得多恶?游戏有个很特别的结局,在达到某些特定的条件下,受尽蹂躏、忍无可忍的女孩会把主人公压在身下,拿着小刀对其不断地捅下去,口中不断地吐出对主人公的诅咒和狂笑。那一幕做得很成功,在我的记忆中蒙上了一层阴影。“对人为所欲为的爽快感”和“切身地感受到了被害者的痛苦,为自己的行径付出了惨痛的代价”交错着,最终我舍弃掉了前者,也领悟到了在游戏过程中自己到底有多异常,自此再也不碰这种类型的作品了。

    游戏创造出了一个环境,进入这个环境中的玩家或多或少都会被影响。如果开枪打人会换来对方“哎哟”的一声哀鸣以及气鼓鼓的质问的话,很多人都会因为被逗笑而选择开枪吧。但是如果开枪打人会换来非常真实的血腥效果,对方一脸被背叛的震惊,以及后续医疗费、太平间停放费、死者葬礼、死者家属永远的憎恨、周围人的有色眼镜的话,还有多少人会选择开枪呢?

  • asukalin

    文章作者 / 在档时间 201 小时

    认可 回复

    2017-04-08 19:04 / #2

    回复 #1 nanome

    其乐的按钮是“认可”而不是“有价值”,所以我在犹豫要不要点…… 有几点我想要讨论一下。 例如,《极限脱出ADV:善人死亡》中,玩家才不会因为选择“背叛”而感到内疚呢。 这么说太过于武断了,的确,这个游戏鼓励将所有的选项都选一遍,但是第一次游戏的人,还是顺从着自己本心的比较多吧。 〔剧透〕 虽然环境的

    视觉效果肯定是会影响游戏体验。如果《巫师3》的台词文风做成了《指环王》那种戏剧式风格,整个味道都会变,《巫师3》演出效果现实感也会大降。

    《传送门2》《军团要塞2》《守望先锋》《尼尔:机器纪元》,都有注意到演出效果的重要。这几部游戏巧妙利用了故事设定与视觉特效,向玩家传递了 “主角战死不是真死”这个信息。从鼓励玩家冒险的角度看,这是一种正反馈。

    这种设计不是担心会激发暴力倾向,而是为了让战死没显得那么可怕,增强作品的娱乐性。本文里加双引号的那个“知行分离”也是其中一种手段。

    就《传送门2》来讲,亲眼看见多人模式的合作对手(人)在眼前掉下悬崖,与亲眼看见一个机器人掉下去,带给玩家的反馈是不一样的。《传送门》的纪录片与注释里有提到制作人为游戏设计减少死亡惩罚的过程。

    一般来讲,《黑魂》那种暗黑主题的游戏,会倾向使用现实的叙事与演出风格,为玩家带来死亡的威胁感;而《传送门2》这类风格比较娱乐的,会尽力削弱死亡的严肃性,以鼓励玩家冒险。


    游戏中的行为会影响现实中玩家的行为,这是当然的,但并非 “杀戮 = 暴力” “血腥 = 暴力” 的逻辑那么简单。关于电子游戏较少见有综合性的研究,常见的多是零散的论题。研究方法多是描述性的操作性的,例如,什么行为与什么行为有关联,这种操作性的研究是不能推导出带价值判断的结论的。

    也许是因为,电子游戏中我们真正关心的一些特征很难被定量化。爽快感、游戏性、攻击性、沉浸度,这些特征几乎不可能被定量。能有具体定义的是:主控角色移动速度、出血量屏幕占比、战绩奖惩等。具体指标与我们真正关心的特征基本上不可能建立起可信的有效的联系。这情况有点像:以“照顾父母的时间”之类的具体指标去探究“关心父母的程度”,认为现象价值有直接关系的这种倾向是不科学的。

    另外,关于《极限脱出ADV》,我大致同意你说的。真·结局中,天明寺的“摩托车队寓言”想表达的应该也差不多:流程中的“死亡”并非毫无意义,也并非一无是处。

    但那可能是另一个议题了,例如虚拟作品中“死亡”的意义什么的。本帖主要关注的是:如何设计“选择机制”才更易产生沉浸式的故事体验。怕会离题,所以某些细议题没在正文展开。放评论区里吧。

  • asukalin

    文章作者 / 在档时间 201 小时

    认可 回复

    2017-04-08 19:17 / #3

    回复 #1 nanome

    其乐的按钮是“认可”而不是“有价值”,所以我在犹豫要不要点…… 有几点我想要讨论一下。 例如,《极限脱出ADV:善人死亡》中,玩家才不会因为选择“背叛”而感到内疚呢。 这么说太过于武断了,的确,这个游戏鼓励将所有的选项都选一遍,但是第一次游戏的人,还是顺从着自己本心的比较多吧。 〔剧透〕 虽然环境的

    其实我说“大致”同意你关于《极限脱出ADV》的说法,那是说轻了。就你屏蔽的一段内容看,相信你的感受与我的应该差不多吧。

    这个故事的剧情多少有点细思极恐

    剧透警告

    这段内容已被折叠。单击此区域会展开剧透信息。

    平行世界无穷多,但走到happy ending的世界永远是少数。就故事中明确写出的二十多个结局看,多数都是惨绝人寰的。那些bad end在游戏完结后并不会消失,只会一直继续存在着。《零时困境》似乎是为了提醒玩家,还制作了一个专门结局描述“一辈子困在设施中的人们的余生”。

    我们认为这个故事是个大团圆结局,只是因为流程给玩家一种错觉,perfect ending是发生在bad end后面的。

    作为玩家,也许唯一的安慰是想到《极限脱出ADV》中地球废土也正在复兴罢:

    就连最坏的bad ending中,人类也离“灭绝”还很远。天明寺这类普通人依然健康地生活着,人类依然有技术登月。

  • 暴走陈某某

    无在档记录

    认可 回复

    2017-04-08 19:56 / #4

    没有一方面不是完美并且细腻,这应该就是真正的神作吧。

    (弱弱的问一句有没有什么在剧情方面值得玩的FPS啊,毕竟RPG是苦手)

  • asukalin

    文章作者 / 在档时间 201 小时

    认可 回复

    2017-04-08 20:54 / #5

    回复 #4 暴走陈某某

    没有一方面不是完美并且细腻,这应该就是真正的神作吧。 (弱弱的问一句有没有什么在剧情方面值得玩的FPS啊,毕竟RPG是苦手)

    我不太玩FPS的呢……等楼下推荐吧?

  • asukalin

    文章作者 / 在档时间 201 小时

    认可 回复

    2017-04-09 17:42 / #6

    上首页了!需要将一些用词说得明确点了。

    文中“知行分离”是我的自创表达,没见别人用过,所以才给它加了双引号。

    这词源于高中时的一次月考小作文,说的是应试教育重技巧轻良心的答题习惯。考试时,我恰恰想的是措辞迎合题意而非表达真实意见,有点儿讽刺的味道。而那作文题将这现象称为“知行分离”,我觉得听起来不错,就拿来用在这了。

    跟跳桌(desk-jumping)不一样,“知行分离”本身不仅是跳桌行为,而且会影响游戏流程,并且,玩家事前能意识到行为会有影响。

    《正当防卫3》主角抢民车,这不算“知行分离”,因为它不会对主故事造成影响。

    《Undertale》主角屠杀遗迹(序章关)的怪物,这不算“知行分离”,因为玩家那时候还没有意识到“杀敌”的具体意义。