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发表于 前天 10:24 · 山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 587550 于 2025-8-9 11:10 编辑


Pipistrello and the Cursed Yoyo是一款由蝙蝠作主角,操控溜溜球的类塞尔达游戏。目前没有中文,个人靠有道拍照翻译。
简单介绍一下游戏:
游戏中玩家的武器是溜溜球,并针对溜溜球的特点设定能力。这种设计非常新颖,溜溜球可以直接攻击敌人,也可以向子弹将溜溜球发射,不过发射完还要去捡球体,此时攻击就只有线了。线没有伤害,但是可以击晕敌人并造成很大的击退,可以打控制,也能将敌人击入地形摔死。溜溜球遇到斜向墙壁可以弹射,这个设定贯穿整个游戏。后面还有更脑洞大开的能力,不禁让人感慨作者的想象力。

升级系统创新性的设计成负债签订合同。常规游戏是花钱购买升级能力。Pipistrello中是与npc签订合同,签订后立刻获得升级能力,并保持负债状态。负债期间会受到惩罚(减少生命值/攻击力/BP,小怪不掉血),玩家获得的50%金钱用于偿还负债。同时只能签订一个合同,且偿还完负债要去找npc对话才会解除惩罚。负债只能够用未来的金钱去偿还,玩家持有的钱是无法用来还债的。玩家可以取消合同以归还金钱。简单点说就是贷款升级,并且只能用未来获得的钱还贷款(强买强卖)。所以游戏过程中为了升级,基本一直保持负债状态,一直受到惩罚,注意打boss时千万不要用攻击力惩罚,不然会很折磨。

游戏的关卡设计是教科书级别的。每次获得新能力,紧接着下一个房间就会强化应用。会层层递进式不断提升难度,虽然游戏里关于能力机制一句解释都没有,但在会关卡中告诉玩家、启发玩家去探索能力的边界,这点非常值得学习。游戏流程非常顺畅,得益于合理的难度设置,玩家很容易通过个个房间,回头一下发现走了很远,成就感满满。

游戏战斗比重是挺大的,经常有封闭战斗房间。玩家初始只有3格血,每次受到伤害固定1格。(心之碎片8个加1格血,最多加6格,玩家血量3+6+1(纹章))死亡时固定掉当前金钱的10%,同个房间内死亡次数越多掉钱越少(有升级/纹章减少死亡后掉落金钱)。初期战斗难度是挺大的,磕磕碰碰很容易就死了。收集心之碎片难度不大,尽量多收集多加血。而且等到学会了更强的战斗能力,战斗就迎刃而解。boss战非机制型,不过一些能力会克制他们。最终boss流程较长,边追边打,很有意思。

游戏里有送汉堡的支线。我从油炸场地上捡的汉堡也能送给npc,万恶的资本啊。


谈谈美中不足的地方:
这游戏有收集提示,会在地图上自动标记遇到的收集品;初次遇到没有进入的下水道,没有解开谜题的单个房间会在地图上标记<!>,解开后房间门口会打<√>。没有完全收集的地方在地图上会一闪一闪的提示玩家。
但是它提示的逻辑有些混乱。主线的几个迷宫会在收集完打<√>。但是小型迷宫却不会打<√>,几个有独立图标的小型迷宫无论是否全收集都在闪。个人游戏过程中,遇到主线迷宫购物中心/油炸场收集完不打<√>,以为是需要后期能力就放着不管了,结果通关后回头一看,发现又打<√>了,很疑惑。

地图缺少玩家自主标记系统。因为小型迷宫没有收集提示,需要玩家自己去记忆是否收集完成。
地图标记也有点问题。游戏里会用<⬆>来表示可以进入的区域。主线迷宫大多是独立图标+<⬆>,但是最后一个迷宫却没有。小型迷宫一般用<⬆>表示可以进入,但是有独立图标的小型迷宫却没有<⬆>。在地图上整体看有点主次不分。
> 折叠内容

商店不管是否有东西可以购买都会在地图闪烁,个人认为应该在没有东西卖时图标静止。
在进行传送时,传送地图界面就只能看见主要信息,看不见下水道入口或者切换下水道地图。导致要提前看并记住要传送的区域,用的时候很不舒服。
游戏中的主要能力全是和位移有关,能力中有重叠的地方,在部分地形的辨识度不够,容易混淆。墙壁滑行的判定很怪,经常都贴着墙却上不去摔死


下面内容纯属个人扯淡:
单论单个房间的关卡设计,Pipistrello是顶级的值得学习的。但是它缺乏一种俯瞰工具打开,整体感知迷宫的部分。
在Pipistrello中,迷宫内部是很线性的。初到迷宫就是一个大房间,里面有各种锁,基本是从可进入的通路里走个回环拿到钥匙去开锁,流程很线性,不会因攻略顺序问题而无从下手。(游戏中不会出现迷宫中探索发现缺少能力回头走的情况,收集除外)。这种设计防止了玩家卡关,也减少了读图思考路线的乐趣。玩家一层一层地开锁踩机关开路就能通关。
个人很希望需要俯瞰工具打开的设计,具体来说就是在迷宫中更强调各个房间的联系。Pipistrello中房间基本是孤立的,只会出现从其他房间搬运钥匙/炸弹的关卡。这种关卡道路的房间就是为了搬运玩法设计的(会出现人无法通过和物品无法通过的障碍),也算不上整体。
虽然这种设计也不是塞尔达每个迷宫都有的,但是还是能举出几个例子:野炊中骆驼拼电路;黄昏公主里水之神殿,打开一侧水阀流水后,调整*楼梯的方向,让水从楼梯流下驱动斜下方水车打开新的道路;时之笛的水之神殿,时空之章第7迷宫都是机关调整水位,要整体理解水位高低下,什么地方能去,目标地点需要什么水位。勇敢的哈克dlc里也有平衡两侧水位的设计。这种设计虽然会增加走重复路做无用功的情况,但解开谜题后串联整个迷宫也会爽快。

在Pipistrello中,能力设计是为了跑图服务的。个人体验下来更像是在玩精准平台:读图,规划路线,执行。没有解谜也不会卡关。这与传统塞尔达不同,塞尔达的道具大多为解谜服务。Pipistrello中还有更变态的作弊纹章,可以大幅改变游戏玩法。纹章中描述为了体验尽量不要用,但有几处收集地方必须要用到。。。
(这里不是说跑图和解谜玩法孰优孰劣,单纯指出和传统塞尔达的区别)


总结,Pipistrello个人打分9/10。1分扣在后期稍显平淡,缺少爆点。是不可多得的佳作,2d塞如今式微,这部作品完全能扛起类塞尔达的大旗。



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Pipistrello and The Cursed Yoyo

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