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本帖最后由 758770 于 2025-9-4 00:33 编辑
在充满80年代合成器浪潮的音乐中扮演拥有那个年代特色的超级战士手套的少年,骑着属于自己的儿童单车在核废土中来到远离故乡的地方冒险。《极爆少年》这款类银河恶魔城基本继承了2015年的同名电影世界观并作为后传出现。本作在原本银河恶魔城的设计基础上主要扩充了“单车”和“冒险笔记”这两项重要设计,得以使作品的体验极其突出。
[k0]开始剧情[/k0]
尽管电影中主角为最好的朋友机器人阿尔普报仇,亲手杀死了宙斯并找到水源。但游戏开始主角还是选择告别朋友,远离自己的住所去废土其他地方看看。
然而在开始我们就遭遇车祸带着我们的单车跌入悬崖之下,身上的东西基本被路过的暴徒搜刮干净,只剩下极爆手套和我们的日记本因为不起眼而未被拿走。最终是路过的naomi救走了我们,并将我们带到附件的聚集地——希望镇。醒来后的我们自然要找那群暴徒算帐同时找回我们的装备。于是主角开始步行于这片未知的废土之上,将遇到各种各样的人记录在日记上。很轻松的我们找到了抢走尼泊尔军刀的暴徒并取回了砍刀,而在寻找单车时在外面终于见到了naomi,原来是一个技术妹子。她请求我们去附件拿回被暴徒夺走的背包,面对救命恩人的请求,作为超级英雄我们欣然同意,在过五关斩六将即将取回背包时,携带背包的暴徒首领突然爆发出一阵蓝光,然后只剩下屁股在原地,上半身与背包不知所踪。找不到背包的我们回到希望镇本打算向naomi道歉,结果发现消失的上半身与背包赫然出现在naomi的车库中。原来背包中是naomi制造的传送装置原型。刚好naomi终于找到了我们的单车,就正好将这个原型装在单车上。而之前在暴徒首领附件我们有见到一个超级厚实的大门,询问后得知希望镇处于谷地中,唯一与外界连接的道路就是那扇大门,naomi告诉我们开启大门需要4个武器芯片,于是游戏正式开始,我们踏上了寻找4个武器芯片离开这片废土的道路。 游戏的基本设定与剧情基本承接了电影的全部设定,在经历了核冬天之后的废土中,大部分人缺失热武器和有效出行手段。但游戏扩充电影关于机器人的各种设定,得以让机器人一方还是拥有大量热武器,这样也算增加了敌人种类而不至于全程废土砍杀,而为了方便玩家还添加传送装置的设定。
[k2]先来聊聊这款游戏对我来说最惊艳的设定,那就是“冒险日志”。[/k2]
最终全部解锁后近300页的内容量足以显示出该设定投入之大。每遇到一个npc都会记录一个简笔画和主角主观视角的感受。同时任务进度推进后也有新的内容。任务方面更是简单明了,每一步都很清晰的告诉你要干什么,甚至关于这类游戏常见的各种锁钥设计,在拿到部分重要能力后日志也会提示你有了这个能力后可以做什么。唯一容易遗漏的是每次打完boss我们的“火祭场”都会在一定程度改变,此时需要和里面除了商人外的所有npc对话推进剧情,同时获得相对应的日记词条,虽然不对话也不会影响最终结局,但还是会影响日志的记录,这点不利于强迫症选手。
这种设计我想在宫崎老贼的下一步作品出看到啊,不过相比魂游,本作的主观视角占比还是很高,更多时候我们是在扮演主角,如果真放到魂类那种自己捏主角的游戏,恐怕文本风格要进行更改。但总之,如果之后还有游戏打算做大地图npc乱跑的任务设计,强烈建议添加类似冒险笔记的要素。不过较真的话这个度需要拿捏稳,本作的冒险笔记是建立在电影剧情中,主角就喜欢每到一个地方写写画画,文本风格也是纯个人日记的类型,而且游戏本身的剧情改变简单直接。如果其他游戏学不好极易变成网游任务列表。
[k2]接着聊聊本作的另一个不一般的设定——单车[/k2]
但该作不仅有一般类银河恶魔城的能力类锁钥设计,同时还加入了一辆类似莱卡的载具——单车。因此在地图设计上基本是在传统银河恶魔城和莱卡的地图之间进行融合。大部分区域不仅有着各类四通八达的房间,而且有着独特的单车赛道场景,并融入不同区域的风格之中,让人不觉得突兀,而不同区域之间也有着较长的单车但简单的赛道段落,减轻玩家的赶路负担并提升一些乐趣。 并且这种长赛道基本都有相关的赛事npc,剧情设定上是本地的单车高手,留下了自己的记录来等后人超越。游戏在这方面没有为难玩家,大多都是较为简单的赛段,同时奖励丰富。 而为了单车这项系统的加入,地图设计上真正将特技摩托的那种地图与银河恶魔城的锁钥设计相互融合。很多时候你不仅可以靠获得的能力去到新地方,还能通过单车的特技加速来去到一些前期不容易到达的区域,提前获取一定的物资。相当于有两套锁钥机制。如果你是严格意义上的传统玩家,那单车当然可以没什么存在感,但如果你是特技摩托类选手或者想尝试些新花样,那游戏也会在一定程度上满足你的愿望。并且非常人性化的一点是虽然存在部分强制用单车的场景,但这部分内容做的非常简单,基本只需要按住几个键位就行,对我这种特技摩托苦手非常友好。 并且单车还有一点非常好,随用随召,有效缓解了地图赶路环节。甚至单车还可以用在战斗之中,使用单车撞击敌人是有伤害判断的,所以理论上可以做到在对敌时耍一套花的然后使用单车处决对手。
[k2]最后聊聊本作传统的类银设计[/k2]
总体而言开放性还算不错,从拿到单车起游戏就告诉你要去找4个芯片,而有两个芯片这时是完全开放,不需要什么特殊能力,只是有些隐藏暂时无法获取,此时玩家也会发现游戏提供了超级宽容的地图标记功能,前期无法走的道路可以直接盖个图章,便于拿到能力后再回来拿。而后两个芯片的区域也并不意味着完全无法前往,玩家还是可以探索一定的区域,直到撞到能力墙暂时过不去。
不过收集方面游戏做的较为一般,虽然游戏中的能力种类绝对称不上少,但在地图规模较大且拥有单车这一高速移动能力的情况下,绝大多数的收集物都是丰富世界观的记录文本和各类皮肤,真正关于数值上的成长还是较为稀少。
说个有意思的是制作组在地图的某个场景做了一个超大的空房间,里面不为别的,就是将所有的制作组成员塞进去,并契合世界观为每人设定了一个精彩的“死法”,也算是恶趣味满满了。
而为了丰富单车这项系统,游戏中还存在不少类似死亡搁浅送披萨的任务,总体有点挑战但并不算过分,设计的还算有点意思,这项设计不仅关乎部分传送点的开启,还有少量任务。
不过比较遗憾的是本作还有套表情系统,但实际体验并不算太好,十字键的4个方向对应4中不同的态度,在面对npc时可以展现态度,但多数时候只是一些简单的对应,而没有后续的事件。而在部分支线任务却又有个需要你一路猜对npc想要的态度,后续甚至能有七八轮,只要中间猜错一些就需要重来,不可谓不折磨。
可惜的是boss战体验比较一般,而且经常有赛一堆小怪充当boss的情况,容错也比较低,有个武器芯片的获取需要打多个挑战,前面基本全是这种将你塞入一个布满机关的小房间刷好几波小怪乱战,并且近战远程相互配合,并不算特别好处理,可能唯一的优点是并不算太长,且每个挑战完成后都可以存档。哦,说起存档本作采用的过去游戏传统的存档机制,并没有任何即使存档,必须进入存档点才算存档。
正经boss战的场数较为稀少,唯一的优点是正经boss战都做的还算独特,有着不同的机制与多种解法。你可以使用单车秀操作,也可以像和正常步行者一样慢慢来。同时这类boss战也是游戏重要剧情工具点,在完成后玩家也可以选择是否击杀boss。并在最终影响结局。同时每次打完boss都会让主角回忆起过去电影中的剧情,让不了解电影的玩家了解主角在过去是怎样一个人并让看过电影的观众心中浮现出一丝感触。如果说《疯狂的麦克斯》是对废土暴力的绝对展现,《极爆少年》则更像是一封写给废土的儿童片:它粗糙、直接,却带着一种属于80年代复古想象的浪漫。
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