但黑猴的热度实在太高,所以我在它发售1个月后忍不住入手,从那开始,我才算进了“单机游戏”的门,才开始主动去了解单机游戏的类型、引擎、优化、战斗、剧情、厂商等方面的知识。也是从那开始,我知道了《明末:渊虚之羽》这款游戏。
说来也搞笑,我在网游里舍得168一个又一个地砸钱买皮肤,却对单机游戏的几十上百的定价扣扣嗖嗖。还记得我在坛子吃到的第一个警告,就是嫌弃一款游戏售价150元相当于5个巫师三,说它是“15A游戏”。
正常来说我不习惯用两三百块预购游戏,也不会花钱买一款首发即暴雷的游戏,《明末:渊虚之羽》注定我搭不上联系。但好巧不巧,它首发加入XGP,我可以先体验后补票。就像我玩网游一样,爽感来了,才会冲动氪金。
于是,就有了我历时2个月,86小时通关一周目,163小时二周目全成就的游戏体验。
也就有了这个帖子。
与大家相比,我只是个单机萌新。
我的单机初体验是破解版的流星蝴蝶剑和红警这些局域网游戏,我的第一款单机通关游戏是那个游戏5(但通关后就只玩线上),我的第一款arpg则是大家耳熟能详的黑猴。
所以我懂的比大家少,如果哪里说错了,还请各位大佬见谅。
这也是我的第一篇鉴评,我的文笔不好、逻辑绕圈、排版不好看,还请大佬们再再见谅。
我本人对剧透行为深恶痛绝,所以本文不会对该游戏有任何剧透,但如果你在本文看到下面这两种折叠,说明里面存在“疑似剧透”。这些“疑似剧透”指的是众所周知的游戏惯例或几乎不会影响游玩体验的提示,点开来看也没多大问题,比如:
我不会说这游戏有多少个结局。严格来说,我这句话也是一个剧透,剧透了这个游戏并非线性剧情+单结局。但由于众所周知rpg几乎都是多结局,所以这句话是“疑似剧透”
> (几乎不影响游戏体验)
提示:当你看到选项“一往无前”时,一定不要直接选,要先确保已经完成了所有探索再做出选择。因为做出选择后,前面的部分地图会变灰,回不去了。(这类提示只有你遇到了才会注意到,对前面的探索不造成影响,所以它也是“疑似剧透”。)
我对这部游戏最大的评价是:可惜
这是一部:
①优秀的类魂游戏:
游戏中充满了对经典魂游的致敬与模仿,可以看出制作组对魂游的喜爱和深入的了解学习,对于魂游老玩家来说,这应该是一部不错的代餐作品。
②瑕不掩瑜的国产单机大作:
虽然游戏存在剧情立场争议、运营事故风波、优化不如预期、游戏难度太高等问题,但仍无法掩盖制作组在战斗系统、地图设计、画面表现乃至剧情引导和背景音乐等方面的用心和功夫。再加上国产游戏自带的文化归属感,这确实是一部量大管饱、值得一试的国产大作,并非“大粪”。
③不及格的游戏商品:
高昂的定价与高调的宣发给这件“电子商品”带来了足够多的排场,但也给它带来了更严重的反噬。首发当天19%的好评率就能说明很多问题。
虽然不断推出的补丁和补偿,能看出制作组的用心与不放弃;过去30天82%的好评率,也同样能说明这游戏并非“大粪”。
但事实已然存在,一件优秀的商品收获的应该是满堂彩的赞誉与客观的收入,明末发售时带给玩家和制作组的却是一场灾难。也许以后风评可能反转,但就目前而言,它不是一件合格的游戏商品。
*需要注意的是,以上评价是我在全成就后的个人评价。而评测与评价都具有主观性。
*不同的人、甚至同一个人不同时间,都可能给出截然相反的两种态度。
前文提到,这个游戏里有许多处对魂游的致敬和模仿。而在很多玩家眼里,这些模仿太多,趋向于疯狂。我曾看到有人评价:“这游戏是对魂游的一场拙略的模仿”,我个人也认同这一观点。
我很好奇游戏制作人夏思源的内心想法:
是否他曾与人打了个“夏崎英高”的惊天豪赌?
是否他对魂游有着近乎狂热的热爱?
是否他游戏因为游戏立项时的定位和目标,在游戏制作过程中进行了严乎其严的规范?
(游戏官方介绍开篇就说这是一款类魂游戏)
如果是第一种,那只能可惜他是个执意到疯狂的疯狂子;
如果是第二种,那只能可惜他是个热爱到不顾一切的莽撞子;
如果是第三种,那只能可惜他是个不懂“没鱼虾也行”的固执子。
在我看来,真没必要为了“魂”而一直“魂”,这是个大家都长着一张嘴的时代,你做了什么很重要,但你一直做什么反而不重要,没必要为了心中的执念一条路走到黑。(当然,可能是制作人和制作组有更深远的考虑,若是如此,我也只能祝好。)
但不管是哪一种,制作组对魂游的执念,实实在在地给这个游戏带来了争议与“问题”。
这游戏的地图设计绝妙,大部分场景都集中在同一片区域。经常是跑了很远很远的路,以为去了下一个区域,但实际兜兜转转又绕了回来,回到了原本看得见但去不了的对岸(单向路),或者是去了才能走回来的捷径(单向门)。总能给玩家一种柳暗花明又一村的感觉。
这游戏的捷径基本都设置在必经之路上,不用刻意去找,也不容易错过。所以在我探图过程中总能在弹尽粮绝时看到捷径、回去补给,并没有错过捷径。
此外,和其他箱庭地图一样,这游戏的地图也存在很多岔路,但很多岔路都是走两步就到头,在里面给你个奖励,没出现走了很远发现是死胡同,又得跑回岔路口的来回奔波的情况,也很少出现一个岔路未探完又出现另一个岔路口,像无头苍蝇一样记不住路、四处找路的情况。
我还想夸一下这游戏的“心魔值”系统。和其他魂游一样,这游戏死亡会掉魂(赤汞),但它并非直接掉落,而是根据心魔值掉落不同比例的赤汞。战斗与死亡会影响心魔值,而且心魔值满后死亡,会在死亡点生成一个强劲小怪“心魔”,被其打死则丢失全部赤汞。因为心魔值与赤汞的巧妙关联,当我每次找到捷径返回神龛后,总能产生“好险,总算挺过来了”的成就感。也让我对是否入梦刷新的博弈感拉满,游戏性拉满。
这游戏的部分神龛位置太远了,有的神龛和boss房中间隔着一个超长时间的电梯;有的甚至在神龛和boss房中间放一群难缠的小怪和一只极其难打的精英怪。而且,有的神龛居然藏在boss房的后面。有一次我跑了365里路,误入boss房,弹尽粮绝的情况下打不过boss并掉落所有赤汞,查了攻略后才发现当时我距离新的神龛仅有一步之遥,气得我差点退游。
或许有的人会说,这怪我没看右下角的罗盘提示。可游戏默认设置是罗盘自动隐藏,跑图时我压根没看见罗盘。在这个快节奏的时代,大家都不想做重复类型的苦力,玩家被折磨多了,游戏的争议自然就多了。
魂游啊魂游,执念啊执念。
单向门是这游戏的一大特色,也是一大败笔。它太多了,太显眼了!
在探图过程中,我总能远远的看见一个闪光提示的白点,走近一看,才发现是突兀的“这扇门似乎只能从另一面打开”、“该机关目前无法使用”。游戏摆明了告诉你:“去探索、去远行吧,但你最终会回到这里噢”,这种伎俩用一两次能带来新鲜感,但用多了只会给人带来乏味。
套用b站up主“我就叫胡阿尤”的一句话:“看不见的近路无意间找到是惊喜,看得见的近路有意为之是苦力”。
你可以把“能打得开的那一面门”放在显眼的位置,方便玩家找到捷径。
但别把“打不开的那一面门”放得那么显眼,更何况某处神龛(篝火)四周竟有多达四五处打不开的门/路。
还是那句话,在这个快节奏的时代,大家玩游戏是为了爽,爽感少了,游戏的争议自然就多了。
可惜。
(游戏提示),点击显示
请在游戏设置里将“HUD菜单显示”改为“打开”,它会在你游玩过程中,保持画面左下角的角色状态和画面右下角罗盘的常驻显示,方便你阅读游戏信息。而在打完第一章的最终boss,观看一段过场动画后,你的角色会被移动到第一个神龛“普元寺”,请记得回到刚刚的boss房,那里多出了一个还没激活的神龛,不去激活的话会影响到全成就。
作为一个arpg游戏,其他动作游戏有的,《明末渊虚之羽》也有,甚至更多。
先说武器,这游戏目前有31把武器,分为五个类型:长刀、双刀、长枪、单手剑、大斧。同一类型的武器的攻击模组(动作)是相同的,且所有武器都有轻击、重击、蓄力重击、流派技能、武器技能等多样化的攻击方式。
每个类型武器的流派技能是不同的,且通过技能树升级,可以学习更多的流派技能用于更换。每把武器的武器技能都是不同的,但不能通过升级等任何方式更换武器技能。
听起来不错?跃跃欲试?但我想“得陇望蜀”一下:
我们有十八般武艺,为何不为每种武器设计一套动作模组?制作组甚至连垫步攻击动作都设计出好几种,哪怕给一些特殊武器换上特殊攻击模组又有何难?像长刀里的长鞭、双刀里的双锤、大斧里面的炮筒,都可以有自己的攻击特色呀。如果是担心武器种类太多,影响技能树的分支,那也可以把武器分类成子类、丑类、寅类、卯类等,按种类对应技能树呀。
除了武器,游戏还配备法术技能、淬羽(武器附魔)、先神之言石头(提高武器属性)、玉佩(提升武器属性)、道具消耗(提供回复与buff)、防具(提供减伤与抗性)等诸多战斗有关物品。
技能释放需要“须羽”(即黑猴的豆豆),须羽可通过多段连招击中敌人或完美闪避获得,和其他arpg相同,须羽系统是战斗时的重要资源,也是玩家的战斗博弈点。
战斗时的轻重攻击和技能(部分)可相互衔接连招,并有预读键等提升操作体验的设计,技能树也可以随意回退重选。战技系统丰富,战斗体验感拉满,十分适合细心研磨。
另外,这游戏的衣服种类繁多,不同衣服的各种减伤与抗性都不相同。制作组贴心的提供了防具“幻化”功能:你可以自由地将衣服外形换成你拥有的另一件衣服,且不更改它的属性。同时这游戏可以卸下武器,用于拍照截图,空手时甚至打拳。虽然打拳伤害不高。
游戏的敌人存在看得见的韧性条,敌人的韧性条被打满会“破刹”,此时玩家可轻击对其进行处决,这是打出伤害的非常重要的手段(后两章部分小怪的韧性条极长,难以轻易“破刹”,探图时容易“破防”)。但1.5版本更新后,小怪霸体被移除了,多了“看不见的韧性条”,玩家可以轻易打出小怪的僵直,打断小怪的攻击,进而对小怪进行“复读式”压制,游戏强度陡降。
最后,boss战,魂游啊魂游,执念啊执念。
玩黑猴打boss时,我发出最多的感慨是“啊?”,因为黑猴的boss常常是一场拉锯战,攻守均衡。只要血量不是太低,被boss投技或斩杀瞬秒的情况还是较少的,当然,被秒了就是“啊?”。
玩明末打boss时,我发出最多的感慨是“艹”,因为明末的boss攻击欲望太高了,连招太久了,攻击间隔太短了。我常因为躲不过boss的连续攻击、喝药吃道具时动作稍慢,被boss白白消耗甚至一套带走,这时我不会发出困惑的“啊?”,也不会有“学到了”的释然,有的只是对自己操作失误的惋惜。当惋惜多了,红温便来了,这时再打不过,就是一片“艹杂声”。
从开坑到二周目全成就,我大部分时间都在用初始武器长刀-齐云初雪,只有一个boss实在打不过查了攻略用了轮椅。其他都是自己不断记招式、试错,实在折磨。后来我观看了有关魂游boss的科普视频,才知道boss在设计时就预设了破绽,玩家需要在与boss对战中背下boss的出招规律,从而找到制作组预留的解题过程,但这种公式化的boss战不就是将“即时的战斗”固化成“需要精准操作的回合制攻防”了吗?爽感何在?我不理解。
同时,得益于丰富的战技系统,这游戏有很多轮椅。但轮椅的存在,不恰恰说明玩家不喜欢“预设解题思路”,不正说明了玩家的反抗?
在这个快节奏的时代,上班要解决问题、上学要解决知识难题,这本身就很累人了。打游戏还得找出唯一解,不然就是重复挨打?那玩家只能另寻出路,宁可“拒绝与boss交互”,也要选择“各打各的”。
可惜。
好在,我虽然反感轮椅,但游玩时处于假期,我有大把时间。庆幸,这游戏有“破刹”机制,且boss血量较低,多斩杀几次,boss关就过了。
再次叠甲:我是个新兵蛋子,以上所有评价均为“基于我自身的认知,对游戏做出的主观点评”,如果评价中存在误谬,还请大佬们见谅。
聊到剧情,不可避免地要讨论的到制作组的立场问题。对此,我只有一句话:国家没封杀,那我支持游戏并没错。国家若实锤,那我将支持国家的一切决定。
国产单机似乎很喜欢“救人”——黑猴的主线剧情是救大圣,最近的失落之魂主线剧情是救妹妹。明末渊虚之羽的主线也是救妹妹。在这个俗套的故事框架里,制作组写出了独属于自己的剧情与角色:有悬而未决的故事疑点、有跌宕起伏的剧情回转、有对人性好与恶的刻画、也有忠贞不渝的友情与爱情桥段。。。
从逻辑上来讲,整个游戏的主线支线剧情是自洽的,并没有太大的雷点,制作组也通过剧情的描述表达了自己的主旨。
剧情并没有拖游戏的后腿,至少没有争议改编,这对于游戏发售时引发的风波来说,剧情上无过即是大功。
游戏的叙事技术上存在部分bug(似乎部分bug已在更新中修复):
1.遗漏对话造成断线:这游戏的过场cg很少,但对话选项却很多。玩家需要在特定时间内(击败某个boss前),前往某处与某个npc进行对话选择,才能推动剧情。如果先去击败boss,系统会默认你做出“坏选项”,npc消失。这会造成游戏剧情变坏、支线中断。
2.游戏道具分类混乱:更难顶的是,有些剧情相关道具居然放在了普通物品列表,而不是在贵重物品列表!而且还是附带增益的可使用道具,用掉了剧情就断线了!这些道具是:白玉丸子、穆桂英面人、杨宗保面人、染血蒸面兔、大还丹、轮回之环(可能有遗漏)
3.npc对话触发规则混乱:几乎所有npc的位置都在必经之路上,且见面就触发对话,不会出现遗漏对话。但部分npc对话需要你先跑去别的地方,拿个东西之类的再回来对话;也有的npc需要你连续对话两次;还有些npc在你对话一次后,还需要你去神龛入梦刷新后,再回去对话一次。。。。而且,npc的对话提示只存在于神龛的“羽渡”(传送)界面,但正常跑图,谁会特意去看传送页面?所以如果制作组能统一npc的对话触发逻辑,或在角色面板处等常见区域加上npc对话提醒,将造益许多玩家的剧情探索体验。
最后,叙事方式。魂游啊魂游,执念啊执念。
和其他魂游一样,《明末渊虚之羽》同样采用了碎片化的叙事方式。游戏通过碎片化的对话、场景布置、物品描述等来构成整个剧情描述。这种技巧不错,也没有硬伤。
但是,大!可!不!必!
你是高调宣发被寄予厚望的国产大作,你是选了明末时期作为游戏背景的剧情探索游戏,你是和当地文旅局合作、承担着文化宣传重任的新时代角色。你首先要做到的,要做好的,是讲好你的故事,讲清楚我们的文化,而不是用魂游的碎片化叙事,为自己惹了一身骚。如果你把预告cg放进来,如果你把人物介绍做出来,如果你把每章故事总结起来,文字也好,图片也罢,cg更棒。玩家了解你的表达,降低了理解剧情的难度,误解不再产生,后面很多事情也许就不会发生了。
可惜。
这游戏的画面没得说,背景音乐也是真的值得夸,8082真的牛。让我印象最深的是:第二章最终boss对战时背景音乐带来的毛骨悚然、第三章最终boss对战时背景音乐那种难以言语的悲壮、第四章某个boss对战时《春江花月夜》琵琶曲的突然拨动心弦、以及最后一章boss房前的场景+主题音乐营造出的壮阔豪华感,词穷了。。。
这里要特别夸一下制作组,原先最后一章boss房前的主题音乐只是节选片段,走得太慢的话音乐会突兀的停下,影响沉浸感(正常跑不会有这个问题)。我刷b站发现有小部分人反映这个问题,这次1.6更新,制作组居然把这里改成了完整音乐,所谓细微处见真章,这个改动也是促成我写下这篇评鉴的直接动力,毕竟评价一道煮糊了的菜没问题,但任谁都不愿意去评价依托答辩。
夸完就来挑刺,一周目通关后我的体验感是不错的。但当我在一周目存档上继续开二周目后,我多了许多吐槽:
1.部分素材烂大街,比如拾取物品的音效,用的是免费素材?总让我出戏以为是在玩哪款盗版网游。
2.游戏优化差,1%low帧经常狂掉,超分模式不能关,雪地纯白区域经常闪屏。
3.各章节地图的风景都不错,但可能是不想让玩家用移动镜头去找路,游戏并没有拍照功能,挺可惜的。
4.不知道是不是虚幻5的通病,夜色环境下噪点挺严重的。
5.没有存档自动保存功能。
6.“术法类法术、羽化类法术、法术、术法、羽化”,太难搞懂了。
7.多周目获得重复的法术或材料时,右侧的HUD显示的直接是“望帝之血”,如果改成原道具名称并用删除线划掉,下方加上小字“重复获得,转换为望帝之血”,会让收集更直观些,部分up主用多周目存档做攻略时,也不会产生误解。
8.道具居然不能“多周目补收集”,我在一周目落下某个道具,在二周目时心心念念去获取它,结果拿到的竟然是+1道具,也就是说我原来那套道具彻底残缺了,对全收集党来说这是个天大的灾难。
9.不同周目获得的+2级、+1级、0级道具居然不能同时装备,那我请问,我还留着低周目的道具干嘛用?如果把高周目获得的“望帝之血”和+1+2级道具换成一个新的“升级材料”,在高周目可以用这些升级材料对0级道具进行升级,这样对全收集玩家会不会更友好一些?
10.答题门的选项既影响全成就、又影响先神之言石头的全收集,给玩家制作这种两难的选择,我觉得是最过分的。
11.有个结局是打完boss直接触发的,很多人栽在这个结局上,导致一周目没办法全收集和全成就了,坏档了,体验很差。如果和其他结局一样,在打完boss后设置一个玩家主动触发的门,玩家可以选择继续完成全成就全收集后再回来触发结局,会不会对全收集玩家会不会更友好一些?
在我看来,这游戏原本够得上用3A大作的标准去衡量。
但却因为一些场外因素、自身原因,难以叫好,也难以叫座。
纵观整个游戏,虽然仍有部分不足,但也可以看出制作组是用心的、是有自己见解和表达的。
说得好听一些,制作组在标榜自己的立场。
但说得难听一些,制作组非得在大环境浪潮下,搞特立独行。
我很难说制作组这种态度和做法是好是坏,那就交给时间去评判吧。
只是从我自己的游戏体验、从玩家群体对游戏的评价而言。对于制作组对魂游的执着,我只觉得可惜。
“在这众人皆醒的时代,自醉一回又何妨?”
有时放下执念,直面心魔。
蓦然回首,那人早在灯火阑珊处。
本文起笔于2025/07/24,游戏发售当日。
本文完结于2025/09/24,台风来临前夕。
起笔后所列提纲与要点约2500字。