| 本文为 其乐用户(UID:1328166) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可本帖最后由 1328166 于 2025-10-28 21:46 编辑 
 
 
 
 前言:           笔者是一个于3ds世代开始入坑单机游戏的游戏小白,早期曾在steam评测,q群,贴吧等各地发表一些主观拙见,近期打算将之前写的评测陆续搬运到其乐论坛,笔者游玩阅历极为浅薄,评测均为纯主观纯个人向的评测,选择的游戏基本上也不是新发售的游戏,评测内容仅能给计划游玩这些游戏的各位提供一个初步的了解,不具有任何参考价值。 
           笔者以前从来没有试过以全成就为目标来游玩一款游戏,都是以通关为目的,中途随缘达成成就,在近期尝试达成几个游戏的全成就后,感觉这种游玩方式能够对游戏有着更加细致全面的理解,与简单通关游戏相比,有着不一样的乐趣。 
           以下为按照达成顺序盘点近期达成全成就的游戏,同时简评一下这些游戏整体给我的印象以及全成就过程中的体验,其中的一部分游戏原来是打算写长评,但是最近可支配时间越来越少了,只能在自己遗忘之前写个简评勉强记录一下了。 
 1.勇者斗恶龙III HD-2D Remake 
 简评:           DQ3R是我第一款达成全成就的游戏,这款游戏的全成就设计的很细致,打完基本上就可以说是体验了游戏百分之九十以上的内容,印象里没有什么可错过的成就,但是部分收集要素毫无标注让人心烦,最后的隐藏迷宫和隐藏boss很有老式jrpg的醍醐味,总体来说是建议以达成全成就为游戏目标的。 
           至于DQ3R游戏本身,我没有接触过dq3原版,这次的重制版我认为机制有趣,内容丰富,配乐宏大,hd2d加持下的画面也足够亮眼,虽然我觉得背景做的不如八方旅人系列细致。 
           缺点也很明显,这次的重制版看似是现代游戏,但是在诸多方面都是直接还原的原版,如果不能接受老式jrpg,自然在游玩这款作品的过程中是难以体会到乐趣的。 
           白gn:7.5/10 
 
 2.FINAL FANTASY 
 简评:           玩起来基本上就是加了一点便利功能的原版,没有什么好说的,不过se这个像素重制版真的是纯骗钱,连psp版的时之迷宫都不愿意给…… 
           FF1的全成就很轻松,收集类成就都有指引,补齐很轻松,印象里也没有什么会错过的杯,唯一难受的就是全怪物图鉴要求刷死亡机器,建议通关后慢慢来刷,不然小心好不容易遇到了结果被灭队了。 
           白gn:过于经典,无法评分 
 
 3.真三国无双 起源 
 
 简评:           真三系列脱胎换骨之作,原创主角大幅提升了玩家的代入感,让整体的流程更加rpg化。而战场上的整体机制玩起来像真三五的超级威力加强版,表现力极佳,手感到位,音乐爽快,每把武器都有了不低的区分度,不再是一套c技系统玩到死。剧情就是魔改三国演义,部分情节感染力十足,但是也有一部分情节触发时间特别的神秘,点名黄月英的好感事件。 
           白金体验不佳,全音乐收集要求你不能跳过cg,全事件收集更是要求你打三遍魏线,两遍吴线,两遍蜀线一共七周目,虽然有着一部分新事件,而且通过巧妙选择重开点可以少打很多重复流程,但是七周目下来还是相当枯燥的,特别是相同势力的不同周目,可能只有几个新事件。大地图四处找古钱币也颇为无聊,特别是你刚好少了一两个在犄角旮旯里。不过本作秘武和名马通过挑战来获得这个机制我还是挺喜欢的,避免了枯燥的刷刷刷过程的同时也给予了获得的玩家不低的成就感。 
           白gn:8.5/10 
 
 4.浪人崛起 
 不算特别简短的简评:           这个作品本来我是毫无疑问打算写个长评的,这个游戏有着一部分同类游戏没有的亮点,但是同时又有着一些大幅降低游玩体验的设计导致整个游戏的体验相当割裂。我个人认为有着相当大的讨论价值,可惜由于现实生活原因,只能在这里浅浅的谈一下。 
           浪人崛起最大的亮点,就是它无比丰富的动作系统,游戏本身有着九种主武器,每把主武器又有着大量的哪怕是平A动作模组都截然不同的流派,完全可以说是掏空了忍者组的家底,再配合上通过紫电烈风和武技相互取消所串联成的没有多少操作难度但是相当具有观赏性的连段,可以说是玩起来又易于上手又极其爽快。 
           除此以外,浪人崛起的剧情个人认为也在及格线之上,笔者对于幕末时期完全没有丝毫了解,但是在看完剧情之后也对游戏中几个(百分百经过了光荣大量魔改的)历史人物有了一定的印象。 
           浪人崛起的音乐没有给我留下来多少印象,至于画面表现,个人认为应该是近年来忍组游戏中最舒服的,但是放到本世代游戏中就显得极为平庸了。 浪人崛起的开放世界本身毫无设计,概况一下所有地图上的所有点位统统都可以分为两类:用于获取技能点的野外战斗点和服务于RPG系统的野外资源点,简单粗暴。但是得益于本身战斗的爽快感,导致这个清单式开放世界笔者清起来也不觉得厌倦,本作的每个周目的三张清单式地图笔者两个周目内基本上各清完了一次。 
           但是以上优点,均在本作核心机制的糟糕设计下变得黯淡无光,本作最主推的就是石火机制,为了主推石火机制导致闪避和防御都变的毫无收益,在游戏后期,基本上有名有姓的敌人都会一套巨长无比的连段,在这样的连段以及恐怖的追踪能力下,闪避变成了一个单纯挨打的行为,防御基本上只能用来防御连段的前几下攻击从而增加石火最后一击的成功率,在一周目,本作唯一能稳定让你从被动挨打状态转换成主动攻击状态的处理方式就是石火。不仅如此,本作居然敢全程让玩家没有体力条成长,导致石火失败惩罚巨大,在暗夜难度,可能一次石火失败就意味着死亡。石火这一机制也导致游戏流程变的极其固定,在不使用一些特殊无限连套路的情况下,游戏基本上就是石火-连段-石火这样的重复循环,不同的武器和流派无非就是不同的石火判定和不同的连段招式,导致本身丰富的武器和流派设计体验起来极其同质化。 
           而全力主推的石火系统,在有着巨大的惩罚的前提上,收益却极低,在整个游戏过程里,经常出现石火完一个红光,敌人马上又补上一个红光,石火中了连段中的第一刀,马上就被下一刀击中这样的幽默情况。在收益低的同时,石火的难度也很高,本身大量流派的石火的判定帧只有9帧,而不同流派间的石火动作和具体判定时间又截然不同,这游戏还有流派克制系统导致你需要面对不同属性的敌人切换不同的流派,本身适应一个石火动作就颇有难度,这游戏还逼着你同时适应三个不同的石火动作的手感。 
           接下来就是这游戏终盘内容的设计问题,如果说前面的缺点,在二周目前可以依靠数值碾压的方式无视,在二周目后可以依靠凑齐龙虎套(游戏发售后更新的补丁内容,可以大幅度降低前面的设计对游玩体验的影响,但是唯一获得方式是凑齐二周目暗夜难度掉落的红装上的词条)来降低影响,但是这游戏终盘盟友任务的设计,实在是很难让人接受。 
           石火这种拼刀机制本质就是一种高度匹配1v1环境的设计,但是忍组的爱好,就是在游戏中塞入大量的多对一boss战,这个爱好在二周目达到了顶峰,是的,二周目解锁的盟友任务全是多对一boss战,你也可以带剧情队友进去打,但是剧情队友脆的好似一张纸,倒地之后马上这游戏就会变成多个boss围殴你一个,你费尽全力石火完一个敌人的招,转头另一个敌人直接一刀把你送走。这种巨大的挫败感在游戏后期常常给我带来摔手柄的冲动。 
           本作白金难度很低,最早完成一周目后进入暗夜难度然后打完教程即可完成,完全不需要碰任何深度内容,不过我还是建议一周目通关后可以尝试二周目体验完整的暗夜难度流程,体验这个游戏真正具有挑战性的内容,在数值压力下,成功击杀boss的成就感会远比一周目更高,而且可以凑齐龙虎套装,体验真正性能全开的主角。 
           白gn:8/10 
 
 5. The Case of the Golden Idol 
 简评:           本作是一个有着一定推理要素的解密游戏,在游玩过程中,我并没有使用官方的繁体中文,而使用的是steam指南区中的民间汉化补丁。 本作大部分案件,与其说是推理不如说是单纯整理信息,仅有少数案件存在着一些隐蔽的作案手法,大部分案件基本上都是你推理出来每个人叫什么名字基本上就接近通关了,在案件设计这方面较为平庸。 
           本作游玩过程很舒适,有着不少人性化设计,一开始就会告诉你所有线索的位置和线索的总数量,不会让你推理了半天陷入死局之后发现是因为少点了某个像素点导致漏了线索。 
           本作本体的剧情个人认为是有趣又引人入胜的,有不少怒涛展开,让你难以想到下一步会发生什么,但是相对来说两个dlc就比较平庸了,只是单纯交代了前因,案件设计上相对本体来说没什么进步,整体故事水平个人认为甚至有着少许退步。 
           白gn:7.5/10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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